King Kong 2: Yomigaeru Densetsu

Una isla de 140 pantallas, tres finales que dependen de los días y de las veces que continúas, y un hacha que solo sirve contra un enemigo. Todo dibujado desde la ROM.

Konami - (c) Konami 1986 - Cartucho RC-745, MegaROM de 128 KB (Konami4) - MSX2 - Volcado 9c42a0b4...

Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM con las tablas del propio cartucho: el título, la isla y sus zonas con lo que esconde cada pantalla, Mitchel, los enemigos, los jefes y los objetos. Están cotejadas contra openMSX en una máquina MSX2: los jefes, 0 bytes distintos en sus siete pantallas. El listado y las cifras se reproducen con make, y el reensamblado devuelve la ROM byte a byte.

El cartucho en cifras

100 %del binario explicado
2.414rutinas con nombre
40,1 %del listado comentado
37.983bytes de código
93.089bytes de datos
0bytes sin identificar

Lo que apareció al desmontarlo

Tres finales, y el mejor no es el que parece

La partida cuenta los días, uno cada 2048 cuadros (unos 34 segundos), y las veces que se ha continuado tras el GAME OVER (0xC16E). Al rescatar a LADY KONG, p06:A837 elige: con 366 días o más, tarde («AMY no pudo hacer nada: KING KONG acaba de morir»); si no, con 51 continuaciones o más, AMY lo opera y revive; con menos, sale además un bebé KONG.

Los textos son los de la ROM (p06:AD44-AF40); las condiciones salen del código y no las hemos jugado.

El truco del nivel

Con TAB y una tecla F apretadas al empezar la partida, se empieza con más nivel: F1 da LEVEL 10, F2 20, F3 30, F4 40 y F5 50 (p01:67F3).

Visto en openMSX: TAB+F1, LEVEL 10; TAB+F4, 40; sin el truco, 00.

Cada enemigo con su arma

No todas las armas valen contra todos (p09:BB14). El hacha, con 25 de fuerza, solo le hace daño a GRIZZLY; el arpón, solo a B F MAN y D F MAN. WHITEFIRE y WHITEOGRE solo caen con la espada de luz; CLUBMAN, con el ROD; BIGSPIDER, con el cuchillo; REDSPIDER, con el garrote o la garra; TWINMIRES, solo si llevas el amuleto おまもり. A THE NASTY, BADPRIEST y BIGFLOWER no les hace nada el cuerpo a cuerpo.

Sale del código; no lo hemos jugado.

El hacha no se vende: la suelta BOWLER

Ninguna tienda la vende. BOWLER la suelta cada 16 muertes si no la llevas (p03:BBA9), salvo en la pantalla 0x22, donde deja a alguien que habla. Cada enemigo tiene su botín y su cuenta (0xDFC0-0xDFDB): BATT deja carne cada 6, CAVEMAN diez bolas de fuego cada 10… Y al matar a varios WATCHMAN en la pantalla 0x6E se abre un pasadizo.

Sale del código; no lo hemos jugado.

THE NOT se mueve al revés que tú

THE NOT mira tus teclas y va justo al contrario (p02:91B4): tú subes y él baja. Así hasta que le das; entonces, al azar. BOWLER, en cambio, va hacia donde tú vas (p02:8986), y los gusanos se alejan de hacia donde mira Mitchel.

Sale del código; no lo hemos jugado.

Cinco jefes que no son sprites

BIGFLOWER, TWINMIRES, THE NASTY, BADPRIEST y REVOLVER son dibujos que p00:4BD0 sube a la página 1 de la VRAM al entrar en su pantalla, y que el VDP copia con LMMM cada vez que se mueven o abren la boca.

Cotejado contra los volcados de openMSX: 0 bytes distintos en las siete pantallas.

Lo que esconde la isla

15 pasadizos (casillas 0xC0-0xC3, p06:BE16) llevan a otra pantalla, varios tapados por rocas que solo quita el conjuro てむさ. 37 cosas de decorado se quitan, cada una con su suceso (p09:B3FD); al quitar la de la pantalla 0x0B aparece la espada de luz (p15:BD80). Con la llave de madera, en la pantalla 0x0D se pasa a la 0x70 (p01:7F87).

Todo está marcado en el mapa, desde las tablas.

El durián y la que sigue a Mitchel

Usar el durián en su sitio (p01:7D33) lleva a la pantalla 0x5F, y desde ahí una figura sigue a Mitchel repitiendo sus pasos con 22 de retraso (p02:829A). Mientras la llevas, la radio cambia de mensaje: «Buen trabajo, MITCHEL. Vamos para allá».

Sale del código; no lo hemos jugado.

Los muertos no vuelven

Un enemigo muerto no reaparece mientras sigas en las 3 × 3 pantallas de alrededor (p00:590B), y un jefe muerto no vuelve nunca (0xDE00).

Sale del código; no lo hemos jugado.

Lo que el cartucho dibuja

Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.

El título montado desde las letras de 1 bit de p06:A2A1-A561 y los créditos de p06:BAE7. Cotejado contra el volcado de openMSX.
El título montado desde las letras de 1 bit de p06:A2A1-A561 y los créditos de p06:BAE7. Cotejado contra el volcado de openMSX.
Las 140 pantallas, la isla y once zonas, colocadas por sus vecinas (p09:B1C5); el orden de las salidas está comprobado sacando a Mitchel por los bordes. Encima, en amarillo, los pasadizos y las salidas especiales con su destino; en rojo, lo que se quita y su suceso; en verde, los objetos que aparecen solos; en azul, quién habla en cada pantalla.
Las 140 pantallas, la isla y once zonas, colocadas por sus vecinas (p09:B1C5); el orden de las salidas está comprobado sacando a Mitchel por los bordes. Encima, en amarillo, los pasadizos y las salidas especiales con su destino; en rojo, lo que se quita y su suceso; en verde, los objetos que aparecen solos; en azul, quién habla en cada pantalla.
Mitchel en sus 17 poses, fuera y dentro del agua: un RLE por pose (p13:7D9B) y dos sprites de 16 × 16 superpuestos.
Mitchel en sus 17 poses, fuera y dentro del agua: un RLE por pose (p13:7D9B) y dos sprites de 16 × 16 superpuestos.
Los 55 tipos de enemigo con el nombre que les da el juego (p15:BA76), dibujados con sus patrones y sus colores.
Los 55 tipos de enemigo con el nombre que les da el juego (p15:BA76), dibujados con sus patrones y sus colores.
Los cinco jefes que se pintan con el VDP, con la boca abierta y cerrada donde la abren (p00:4BD0, figuras de p14).
Los cinco jefes que se pintan con el VDP, con la boca abierta y cerrada donde la abren (p00:4BD0, figuras de p14).
Los 38 dibujos de p07:630A con su nombre en la fuente del juego (p15:A069).
Los 38 dibujos de p07:630A con su nombre en la fuente del juego (p15:A069).
El logotipo de Konami que se destapa al encender.
El logotipo de Konami que se destapa al encender.