Hallazgos

Lo que apareció al desmontar el cartucho. Cada cosa lleva la dirección donde se puede comprobar y dice si se ha visto en openMSX o solo se ha leído en el código.

Con Q\*bert o el Game Master al lado, un menú para elegir fase

Al arrancar, p01:7EAB mira la otra ranura. Si encuentra Q\*bert o el Game Master, pone 0xEF00 a 0xFF y el título saca un menú más (p01:7F1A) para elegir la fase y las vidas. Comprobado en openMSX con los dos cartuchos; el menú está dibujado desde la ROM y coincide con el volcado sin un solo punto distinto.

Cuatro claves en la pantalla de la contraseña

p03:BE4E compara lo tecleado con cuatro textos de 9 letras (0xBE8A):

ClaveLo que hace
くるくるてんてんjuega el jugador 2
きみちやんげんきvida máxima 0x20 en vez de 0x10
あけみさんのさいふ2000 ryo
つづきがしたいse puede continuar

Las cuatro comprobadas en openMSX. Uno de los consejos del propio juego (el texto 32: «かくしこまんど きみちゃんげんき») ya da la segunda.

Dos palabras en la pausa

En la pausa (F1) se pueden teclear 5 letras (p03:BDF6). Cada tecla da una letra según la tabla del banco 6 (0xADEC, u 0xAE34 con el teclado en kana).

Comprobado en openMSX tecleándolas: los dos bits y 0xC27A (el pasadizo, forzado en la RAM). Los 10 ryo están leídos en el código.

Cambiar de opción seis veces en el título

p01:634F cuenta en 0xEF81 las veces que se cambia la opción del menú. Si al empezar son 6 o 7, p00:5EB6 pone el bit 6 de 0xEF80 (p03:BEDD). Comprobado en openMSX. Lo que hace ese bit está leído en el código: con la cosa 0x0A, el mapa del pasadizo marca la salida con una flecha (p03:BBCD).

F2 enseña la contraseña, F5 continúa

F2 y F5 están comprobados en openMSX.

Al morir, la mitad del dinero

p01:701E divide el dinero entre dos en BCD, cifra a cifra; además se pierden las cosas 0, 1 y 0x0A (p01:700A). En openMSX, 4800 ryo se quedaron en 2400, y en la siguiente muerte 2180 se quedaron en 1090.

Las tiendas abren según el reloj

Los interiores 8 a 15 están cerrados cuando la cifra de las decenas del tiempo es impar (p03:AD57). Comprobado en openMSX: los ocho, abiertos y cerrados.

Los bloques dan 50 ryo si el tiempo acaba en 11, 33, 55, 77 o 99

p02:8D95: 5 ryo, o 50 si las dos últimas cifras del tiempo son iguales e impares. Leído en el código.

Los dados: el doble o la mitad

En el interior 17 se apuesta a par o impar (0xCD8F). Si se acierta, el dinero se dobla (p03:B233); si no, se queda en la mitad (p03:B247). Leído en el código.

Pegar ocho veces al tipo 0x21 cambia el final de la fase

p03:A9D3 cuenta los golpes en 0xCD60. Con 8 o más, el señor de la fase no dice su texto sino el de 0x9F92 (p02:9BC7): «おぬし わしのせいじにけちをつけるか…» («¿Le pones pegas a mi gobierno? … Acuérdate en la próxima fase»). Pasa en todas las fases menos en la última. Leído en el código.

Cuatro finales

p01:6546 elige el final según dos cosas: si se han pasado las 7 fases y si estaba el vecino. Las frases están en 0xBCD3 (banco 12):

Leído en el código; los textos salen de la ROM.

Cuatro fallos del código

La cosa 14 no la vende nadie

Tiene precio (0x9371) y rutina (p03:AEB2), pero no está en ninguno de los 21 interiores (0x9567).

La marca de Konami, en hiragana

Al final del banco 3 está la marca que Konami escondía en sus cartuchos (la descubrió Manuel Pazos). Aquí no va en katakana con el código de la casa, sino en la fuente del propio juego: がんばれごえもん, y detrás 0x48, el RC-748.