El juego

Una rana cruza una carretera y un río para llegar a cinco casas. Es el recreativo de 1981, reducido a ocho kilobytes.

La pantalla de título

Se monta con listas de rótulos (0x4A04 y cuatro más), y espera una de cuatro teclas:

teclajugadoresmando
1unojoystick
2dosjoystick
3unoteclado
4dosteclado

En 0xE007 se guarda cuál: con 1 se lee el registro 14 del PSG (el joystick) y con 0 la fila 8 del teclado (los cursores, traducidos por la tabla de 0x49B7).

Antes del título, y solo la primera vez, hay una presentación corta: una rana que sube la pantalla de fila en fila, de la 20 a la 3 (0x427F). Cualquiera de las cuatro teclas la corta.

La pantalla

El terreno de juego ocupa 22 columnas, de la 2 a la 23; el resto es el marcador del lateral derecho, desde la columna 25.

filas
0las cinco casas, cuatro caracteres cada una, en las columnas 4, 8, 12, 16 y 20
1–2el borde de debajo
3, 5, 7, 9el río: troncos, tortugas y el cocodrilo
11–12la mediana, un solo carácter repetido 22 veces
13, 15, 17, 19la carretera: cuatro tipos de vehículo
21–23la orilla de la que sale la rana

La rana

Arriba y abajo mueven 16 píxeles, una fila entera. Los lados solo 8, media casilla. Cada salto cambia el dibujo: 0x04 mirando arriba, 0x10 abajo, 0x1C a la izquierda y 0x24 a la derecha.

La rana son dos sprites. Mientras dura el salto, el segundo se queda plantado en la casilla de la que salió.

Diez puntos por cada salto hacia adelante (ld bc,0x0010, en BCD). Los saltos hacia atrás no dan nada.

Las casas

Cada una de las cinco tiene su bit en 0xE080. Caer en una que ya está ocupada no es un rebote ni un aviso: 0x528F lee el bit y, si estaba puesto, salta derecho a la rutina de la muerte.

Llenar las cinco acaba la fase. Lo que quede de tiempo se cobra a diez puntos la unidad, una cada dos fotogramas.

El reloj

El tiempo arranca en 0x96 y baja uno cada 20 fotogramas. La cuenta entera va en BCD —0x5104 resta con add a,099h / daa, y los avisos se comparan con cp 060h y cp 032h—, así que ese 0x96 son noventa y seis unidades, no 150: a 20 fotogramas cada una, 32 segundos en una máquina de 60 Hz. Que se acabe mata a la rana.

Por el camino pasan dos cosas que no se ven jugando: a los 0x60 cuatro objetos de la fila 15 se hacen más rápidos, una sola vez por fase; y a los 0x32 el carácter con el que está dibujada la barra del tiempo cambia de color.

Vidas y vida extra

Tres vidas. El escalón de la vida extra está en 0xE005 y se compara con el byte alto de los puntos, que son las decenas de millar: arranca en 1 y sube de 5 en 5, así que la primera vida extra llega a los 10.000 y las demás cada 50.000.

Nunca se dibujan más de siete vidas, haya las que haya.