Las pantallas de equipo con una plantilla humana (MAKE TEAM, EDIT TEAM, STARTERS, TRADE) y la de estadísticas: vistas en el emulador, sin montar desde la ROM.
Los mandos del segundo jugador en el teclado: el código lee las filas 3 y 5 de la matriz (0xBA1F, 0xBA27) con la tabla de 0xBA8D; qué teclas son exactamente no se ha comprobado jugando.
Qué miden S, J y R. El juego no lo dice en ningún texto; en el código las habilidades que deciden robos y pases son los campos +0x1D y +0x1E del registro.
0x4EEC: si ld hl,(0xE6DF) es un fallo del original o no. Lo que hace está medido; lo que debía hacer, no.
El código de cada punto de las jugadas (0x64, 0x78, 0x3C, 0x28, 0x00).
Qué poses de las 160 no se usan: las secuencias de animación están en el código, no en una tabla.
El listado lleva 113 líneas marcadas SUPOSICION: lo que no está medido en openMSX.