El juego

El Descubrimiento de America es un juego de dos mitades, y cada una es de un genero distinto. En la primera se prepara la expedicion por el puerto de Palos; en la segunda se cruza el Atlantico. Entre las dos hay un trasvase de seis bytes, y nada mas.

Todas las imagenes de esta pagina estan dibujadas desde los bytes de la cinta, no capturadas del emulador.

La presentacion

El texto de 0x8200 dice, en la caja de nueve lineas que dibuja el juego:

...ea el puerto de / Palos donde se ar- / men los navios con / todo lo necesario / durante un ano. / Como enviado Real / y Almirante de la / expedicion sera : / CRISTOBAL COLON

Los guiones de corte estan en la cinta: el texto se escribio ya partido a diecinueve columnas.

La primera parte: ocho pantallas en Palos

Se recorren ocho escenarios fijos. Siete tienen su propia tabla de nombres, una detras de otra y separadas exactamente 0x300 bytes:

#tablaque hay
00x82F5la calle del puerto, con la taberna, el muelle y el agua
10x85F5un porton claveteado entre dos casas
20x88F5un patio con escalera y toneles, y un ave cruzando
30x8BF5una iglesia: crucifijo, altar y vidriera
40x8EF5la sala del mapamundi, con retrato y mesa
50x91F5el interior de la taberna: barra, banquetas y un cuadro de un navio
60x94F5la cubierta del barco, con las jarcias y los toneles
7—el almacen del muelle

La calle del puerto de Palos

La septima no tiene tabla propia: se compone recortando 32 columnas de un mapa de 64x24 que vive en 0x97F5, y el recorrido lateral es de media pantalla -el contador de 0xF89D va de 0 a 0x20-. Es la unica pantalla de la primera parte con scroll.

El almacen del muelle

Los once rotulos que se leen por las pantallas estan en 0xC28A: PUERTO DE PALOS, Ano 1492, Fray Juan Perez, Juan de la Cosa, Cartografo, Martin Alonso Pinzon, Armador, Piloto, Cocinero, Carpintero y Marinero. Todos se dibujan con la fuente de la ROM del BASIC (CGTABL, 0x1BBF), copiada baldosa a baldosa a la tabla de patrones.

Lo que se compra

En el almacen de la pantalla 7 se compran cinco mercancias -agua, vino, comida, madera y tela-, cada una a costa de una de las dieciseis unidades de DINERO. La rutina de 0x59FB mira por que tramo del mapa ancho va el muneco y sube el contador que toca.

Al terminar, un resumen con siete cifras:

El resumen del final de la primera parte

DINERO es el unico que se ensena restado de 16, o sea lo que queda; y MARINERO sale del marcador de reclutamiento menos dos.

El trasvase: seis bytes y un balanceo

Seis de esos siete contadores se copian a 0xD6D9-0xD6DE, que esta por encima de 0xD300 y por tanto sobrevive a la carga del segundo bloque. El arranque de la segunda parte los recoge y los lleva a 0xF39A-0xF39F.

Cual es cual no se puede suponer: los rotulos son dibujo, no texto. La forma de medirlo es que el bucle de 0x5D0C pinta las catorce cifras en baldosas seguidas a partir de la 188, y basta buscar esas baldosas en la tabla de nombres para ver bajo que rotulo cae cada una:

El resumen con cada contador marcado

contadorrotulopasa a
0xF8B4AGUA0xD6D9 -> 0xF39A
0xF8B5VINO0xD6DA -> 0xF39B
0xF8B6COMIDA0xD6DD -> 0xF39E
0xF8B7MADERA0xD6DB -> 0xF39C
0xF8B8TELA0xD6DC -> 0xF39D
0xF8B9MARINERO0xD6DE -> 0xF39F
0xF8BADINEROno se pasa

Ni el orden de las direcciones ni el de la pantalla, y el paso por 0xD6D9 cruza la COMIDA con la MADERA. Hay un test que fija las posiciones.

Y hay un septimo byte que viaja, 0xD6D8, que no es una cifra sino el balanceo del muneco: las dos partes lo usan igual.

La segunda parte: dentro de la carabela

Aqui no hay pantallas. Hay un corte longitudinal del barco de 128 x 52 baldosas, y el juego recorta de el una ventana de 32x24 con scroll en las dos direcciones.

El interior de la carabela

La ventana de 32x24

La carga comprada no se queda en un numero: la rutina de 0x4F60 la estiba en la bodega, un monton por mercancia y tantas piezas como unidades queden.

Las baldosas de la carga

La travesia

Se juega sobre una carta de 20x20 casillas (0xC98C-0xCB1B), un byte por casilla. El valor decide lo que pasa ese dia: 0 mar abierto, 1 y 2 corrientes, y de 3 en adelante un contratiempo que se busca en la tabla de nueve entradas de 0xC968. Un test comprueba que ninguna de las 400 casillas pasa de 11, que es lo que garantiza que el indice nunca se sale de la tabla.

La carta oceanica

Los cinco desastres estan en 0xCBF2, cinco cadenas de 22 caracteres sin terminador: GRAVE DESMORALIZACION, AGOTADAS PROVISIONES, VIA DE AGUA SIN TAPAR, FUEGO SIN CONTROLAR y VELA PRINCIPAL RASGADA. Contra el agua se usa la MADERA y contra el fuego la TELA, que es donde se cierra el circulo con lo que se compro en la primera mitad.

Final de la travesia