Aqui no hay ninguna captura. Todas las imagenes estan dibujadas desde los bytes de la ROM: las pantallas y la panaderia con la cadena de montaje del cartucho escrita en Python, y el panadero y los mapaches con sus tablas de poses y pasos, cotejado contra openMSX a cero bytes. El listado y las cifras se reproducen con make, y el reensamblado devuelve la ROM byte a byte.
El listado llamaba carros a lo que el panadero dispara y lo que le quita una vida. Dibujados desde la ROM son los mapaches: dos sprites en fila, el segundo dieciseis pixeles a la derecha, en gris, amarillo y rojo (0x51B2).
La panaderia es una sola, las 92 columnas de 0x7604, pero el montaje de la fase elige sus bloques graficos con (0xE051): maquinas verdes en las fases 1, 2, 4, 6... y azules en las 3, 5, 7... Cotejadas contra openMSX a 0 bytes.
Los 64 patrones de sprite los carga 0x70D6: tres bloques comprimidos y, encima, sus reflejos -cada byte con los bits del reves y las dos mitades cambiadas-, para tener cada figura mirando a los dos lados sin guardarla dos veces.
Mientras se esta en el menu, la lectura del mando no viene del mando: viene de 80 bytes grabados en 0x6001, que el cartucho va sirviendo como si alguien pulsara.
El reloj de 0x4614 cuenta segundos en BCD hasta 60 y sube un minuto; al llegar al minuto ocho levanta la senal de fin de fase. Ninguno de sus dos hermanos de tanda lo tiene.
0x60B0 llena las 768 celdas con los indices 0, 1, 2... para ver todos los patrones de golpe y se queda en un jr $. Nadie la llama: es la herramienta de quien hizo el juego, olvidada en la ROM.
Debajo de cada imagen esta de donde sale y que se esta viendo.