Lo que no se sabe. Va aqui y no se disimula.
saca_el_golpe_del_guion (0x4C02) monta un puntero en (0xE252) a partir de cuatro grupos de ocho ternas en 0x6858, y lo indexa con (0xE207) & 3 por veinticuatro y (0xE254) & 7 por tres. Los tres pasos de cada guion estan leidos, y tambien que en los impares se echa a suertes coger el byte de antes o el de despues (0x4C40). Lo que no esta medido es si las ocho ternas de cada grupo forman un repertorio de combinaciones reconocible —un uno-dos, un gancho— o si son una lista sin mas.
El tope de cada nivel de castigo sale de 0x5445 —0x1A, 0x14 y 0x10— para los niveles 5, 6 y 7, y es 0x10 por debajo del 5. Que el 5 tenga el tope mas alto de los tres rompe la monotonia y no se ha encontrado explicacion dentro del codigo. Puede ser deliberado —un respiro al llegar a la mitad— o puede ser un valor puesto a ojo.
lee_el_teclado (0x44A8) coge el bit 6 de la fila 7 del teclado —que es SELECT— y lo mete en el bit 5, que 0x4467 suma al bit 4, o sea al golpe. Funciona como un segundo boton, pero no se ha comprobado en el emulador si el juego hace algo distinto con el o si es solo comodidad.
tools/archivo_de_figuras.py explica 20.312 de los 20.338 bytes de 0x707E..0xBFF0 recorriendo las cuatro tablas y sus 76 figuras, cada una con la cuenta de piezas que recorre el Z80 de verdad. Quedan 26 bytes en dos huecos: ocho delante de la primera tabla (0x707E) y dieciocho justo antes de la marca oculta de Konami (0xBFDE). Estan declarados como datos y no los lee nadie por ninguno de los caminos trazados, pero no se sabe que son.