Un niño cruza un parque saltando lo que le sale al paso, contra un reloj. Todo lo de esta página sale de leer el código que lo hace.
La pantalla en la que estás es el byte 0xE054, el SCENE, y es un contador pelado, no un mapa. Al salirte por el borde, el estado 16 (0x43C0) lo mueve: más uno si saliste por el lado hacia el que ibas, menos uno si te volviste. Bajando del 1 se queda en 1 y cambia el sentido (0x43E0); pasando de 255 cae a 56 (0x43F2). El marcador lo enseña en BCD abajo a la derecha.
Lo que hay en esa pantalla no sale del SCENE sino de SCENE módulo 32 (0x5B8F), que es el índice de dos tablas de treinta y dos bytes:
| 0x5C32 | los obstáculos fijos, un byte por pantalla, a 0xE156 |
| 0x5C52 | los que se mueven, un byte por pantalla, a 0xE158 |
Ese es el mapa entero del juego: sesenta y cuatro bytes.
| bit | 0x5C32 — lo que se construye | 0x5C52 — lo que se mueve |
|---|---|---|
| 0 | cinco charcos en fila | cuántas bolas ruedan (bits 0-2) |
| 1 | dos lianas | |
| 2 | cuatro trampolines, con una fruta encima | |
| 3 | cuatro surtidores con su tabla | arañas que se descuelgan |
| 4 | el estanque de cinco postes | peces |
| 5 | la piedra | el tronco flotante |
| 6 | la hoguera | la bola que bota |
| 7 | el estanque | la abeja |
Luego la fase retoca la pareja. Primero 0x5BA4 mira el SCENE en BCD y, si la última cifra es 0, 4 u 8, borra los obstáculos fijos y de los móviles deja solo la abeja. Después, la fase (0xE051, guardada en BCD):
| fase | lo que quita |
|---|---|
| 1 | las arañas y la abeja |
| 2 | nada; y la abeja se queda clavada en la más alta de sus cuatro alturas |
| 3 | la abeja |
| 4 y siguientes | nada; y en fase par, si la pantalla salió del todo vacía, vuelve a poner la abeja |
Las pantallas acabadas en 0 se vacían una segunda vez, en 0x5E58, que además dibuja el rótulo CHILD PARK: son la entrada —el SCENE 0— y las metas.

La altura de la abeja es una de cuatro, en 0x64A4: 0x38, 0x48, 0x58 y 0x72. Cuál no está guardado en ninguna parte ni es una secuencia: cada vez que la abeja se va de la pantalla, 0x6452 lee el registro de refresco del propio Z80 y se queda con dos bits. Solo en la fase 2 es fija, y entonces la más alta de las cuatro, la que pasa por encima de tu cabeza.
Los obstáculos salen de las tablas; el fondo no. Antes de colocar nada, 0x5BF2 elige entre dos. Si el bit 1 del SCENE está puesto y la pantalla no lleva lianas, ni trampolines, ni arañas, pinta un cielo: seis filas de franjas sobre una línea de cerros, uno de cuatro que eligen los bits 2 y 3 (0x5C72).

Si no, pinta el normal (0x5E71): una tira de hierba en la fila 15 y, arriba, una copa de hojas con un tronco a cada lado. Cada mitad viene en dos formas —con pendiente o a nivel— y los bits 1 y 2 del SCENE eligen qué pareja va arriba.

De un modo o de otro, la tierra de las filas 16 a 19 va después (0x5CEA), y solo entonces se colocan encima los obstáculos, una llamada cada uno, en el orden en que se leen los bits.
0xE05A guarda la meta, en BCD, y empieza en 10. Llegar a un SCENE acabado en 0 que además sea esa meta (0x692C) —pasando de X 0xC8 yendo a la derecha, o bajando de X 0x28 yendo a la izquierda— toca la fanfarria y mete al jugador en el estado 7, que son seis medias vueltas en el sitio y la fase superada.
Luego 0x438B: una vida más, la fase más uno en BCD, la meta diez pantallas más allá y el tiempo lleno otra vez. Lo que quede de reloj se cobra a 200 puntos el tramo, de cuatro en cuatro fotogramas, mientras acaba la música (0x435E). Superar la fase 99 la devuelve a 00 (0x4295) y saca ALL STAGE CLEAR con los créditos.
Las bolas que ruedan arrancan a los veinticuatro pasos. La rutina del fotograma (0x586A) vigila el contador de pasos 0xE13B y, justo cuando llega a 24, copia 0xE158 en 0xE159.
Y ahí hay que afinar, porque esta página lo contaba mal: 0xE159 solo lo miran las bolas que ruedan (0x611B) y la rutina que las cobra (0x6AF4). Los peces (0x61F3), la bola que bota (0x62DC), las arañas (0x6326), la abeja (0x6426) y el tronco (0x64A8) leen 0xE158 directamente y salen desde el primer fotograma. La tregua de dos docenas de pasos es solo con las bolas.
Del estado 7 en adelante el jugador se está muriendo, y entonces no se llama a ninguna de las once rutinas de obstáculos (0x587A): la pantalla se congela y solo se mueve él.
Los puntos se cobran al pasar por delante, no al tocar: 0x6623 recorre una lista de X y, cuando el jugador ha dejado una atrás, la suma una sola vez y saca el número flotando sobre su cabeza treinta fotogramas. Se guardan como nibbles BCD —0x05, 0x10, 0x20—:
| 50 | cada bola que rueda |
| 100 | cada poste, cada trampolín, cada charco, la hoguera, la piedra, la abeja |
| 200 | la fruta, cada tabla de surtidor, el tronco flotante |
El marcador son seis cifras BCD, y lo que se planta en 999999 es el récord: al desbordar, 0x4669 mete tres 0x99 en 0xE040-0xE042 con dos escrituras de 16 bits solapadas. Los puntos del jugador (0xE043 y 0xE046) no se topan: el daa da la vuelta y siguen contando desde cero. Hay vida nueva a los 10000 y luego cada 20000 (0x4677); pasado el último umbral no hay más. Superar una fase vale un BONUS SCORE 2000 escrito en la fila 12 (0x4299).
Se empieza con tres vidas y se gasta una cada vez que se entra (0x4271), o sea que una partida son tres intentos. Se pintan por duplicado: como hasta cuatro bloques de 2×2 en la fila 21, y como cuatro sprites de cara que cambian de gesto —normal, preocupada, contenta, llorando— por 0x6699.
0xE055 empieza en 0x3A y baja un tramo cada 256 fotogramas (0x65AD). La barra va de la columna 30 hacia la izquierda por la fila 1, un tile por cada cuatro tramos, con tres tiles a medias por el camino. Por debajo de 0x10 las cuatro caras se ponen preocupadas y pita cada 64 fotogramas.
Y en 2 se para (0x65D1). El reloj no se te acaba nunca: se queda ahí con la barra vacía. En el código no hay nada que mate al jugador por quedarse sin tiempo.
Cuatro cosas, y solo cuatro:
Morirse no repinta la pantalla: se esconden todos los sprites de obstáculos (0x68DC), el jugador da vueltas 128 fotogramas (0x69D8), y la máquina de estados sigue.
Cuatro direcciones y dos botones, en formato de joystick en 0xE009, con lo del fotograma anterior guardado en 0xE008 para poder distinguir "acaba de pulsar" de "lo tiene pulsado". El teclado se lee del PPI a pelo —fila 8 para las flechas y el espacio, fila 7 para SELECT— y se recoloca bit a bit en ese mismo formato (0x40CB), así que de ahí para dentro nadie sabe cuál estás usando.
En el título, las teclas 1 a 4 eligen cómo jugar (0x40F7), con una tabla de ocho bytes en 0x4122: un jugador con joystick, dos con joystick, uno con teclado, dos con teclado. Con dos jugadores se intercambian 32 bytes de estado al cambiar el turno (0x4329).
La partida de demostración corre el juego con unas cuantas reglas en vez de con una grabación (0x58B2). En la pantalla 0 corre a la derecha y salta en X 0x38 y X 0x80. En la 1 mira lo que está haciendo el jugador: andando, da la vuelta al pasar de X 0xB0 y si no salta al azar —resembrando el contador de fotogramas con el registro R del propio Z80—; colgado de una liana, se suelta cuando el contador da la vuelta; montado en el tronco, salta al llegar al borde.
Solo tiene dos pantallas: llegar al SCENE 2 la devuelve al título (0x4408).