The Treasure of Usas

Las cinco ruinas desde sus tablas: 20 fases con sus antesalas y salas de la estatua, 63 tipos de actor, 12 escenas, Wit y Cles con sus cuatro estados de ánimo y los textos en japonés e inglés. Todo dibujado desde la ROM.

Konami - (c) Konami 1987 - Cartucho RC-753, MegaROM de 128 KB (Konami4, sin SCC) - MSX2 - Volcado japonés 4ff2aad8...

Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM con las tablas del cartucho: las fases, Wit y Cles, los enemigos y los jefes, las caras, las escenas y el título. El cotejo contra la VRAM de openMSX está pendiente. El listado se reensambla byte a byte con make.

El cartucho en cifras

100 %del binario explicado
2.536rutinas con nombre
40,1 %del listado comentado
41.458bytes de código
89.614bytes de datos
0bytes sin identificar

Lo que apareció al desmontarlo

La música cambia con el ánimo

La de cada ruina suena más alta o más baja, y con otro instrumento, según el ánimo del que entra (p15:BE7A, p13:625D): feliz, dos semitonos más alta; tranquilo, como está escrita; triste y enfadado, uno o dos más baja. Se oye en La música, sacada del motor y cotejada con openMSX.

Leído en el código.

El ánimo cambia el juego

Cada protagonista tiene cuatro estados: feliz, tranquilo, triste y enfadado (p06:A644). Wit feliz da un segundo salto en el aire, una vez por salto (p01:64F1); Cles feliz sigue andando sobre el vacío 32 cuadros mientras no suelte la dirección (p01:62C7).

Leído en el código.

Un disparo y un golpe por estado

El disparo de Wit es el tipo 4 menos el estado: ondas, barra, bola o rayo (p01:6B0D); el golpe de Cles, el estado más 6 (p09:B7C9). Cles enfadado pega fuerte y rompe la caja grande (p01:7398, p01:7431). Feliz no empuja bloques; los otros tres estados, cada uno a su velocidad (p01:7BD0).

Leído en el código.

Los objetos 喜楽哀怒

Cada uno pone su estado de ánimo (p01:75EE), y cada ruina fija el de salida (p00:4575).

Leído en el código.

La pausa es una tienda

En INFORMATION se compran SPD y JMP con monedas (p06:A0EA). Los precios dependen del personaje: Wit 70 y 60, Cles 50 y 80 (p06:BF6C).

Leído en el código.

Otros cartuchos de Konami

El juego busca en las demás ranuras cuatro números de catálogo (p06:B751). Con el RC-749 (The Maze of Galious) se empieza con 100 monedas (p00:45F7); con el RC-750 (Metal Gear), el daño a la mitad (p01:72FF); con el RC-751 (Nemesis 2), F5 CONTINUE tras GAME OVER (p00:4427); con el RC-752 (F1 Spirit), lo de estar feliz, siempre (p01:64F1, p01:62C7).

Leído en el código.

Dos idiomas en un cartucho

Un MSX japonés da los textos en japonés; cualquier otro, en inglés (0x002B, p05:9849). La fuente lleva hiragana y 28 kanji (p14:9289).

Leído en el código.

Las claves son los nombres de las ruinas

Al llegar a las ruinas 1-4, un mapa hace parpadear la ruina y escribe a máquina su clave: JUBA RUINS, HARAPPA RUINS, GANDHARA RUINS o MOHENJO DARO (p06:A2BB). En el título, CTRL o el botón B piden la clave (KEYWORD, p00:4643), y con ella se empieza en esa ruina (p00:45CB).

Leído en el código.

Lo que el cartucho dibuja

Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.

La pantalla de título, montada desde la ROM: el mapa de 14 x 15 fichas de p05:9988 (p05:96EA). Sin cotejar aún contra la VRAM.
La pantalla de título, montada desde la ROM: el mapa de 14 x 15 fichas de p05:9988 (p05:96EA). Sin cotejar aún contra la VRAM.
La primera fase de la primera ruina, pantalla a pantalla (mapa p10:5FFE), con lo que hay en cada una al entrar: enemigos y sus nidos (p09:B12B), trampas (p15:A4F9), objetos (p12:B8BB) y el jefe (p09:BED3).
La primera fase de la primera ruina, pantalla a pantalla (mapa p10:5FFE), con lo que hay en cada una al entrar: enemigos y sus nidos (p09:B12B), trampas (p15:A4F9), objetos (p12:B8BB) y el jefe (p09:BED3).
El mapa de fuera (p05:93C6) con la ruina marcada y su clave, para las ruinas 1-4.
El mapa de fuera (p05:93C6) con la ruina marcada y su clave, para las ruinas 1-4.
Wit y Cles andando, compuestos pieza a pieza (p00:5BC6) desde sus tablas de fotogramas (p14:97AE, p14:9BCE), al ritmo de p01:69E6.
Wit y Cles andando, compuestos pieza a pieza (p00:5BC6) desde sus tablas de fotogramas (p14:97AE, p14:9BCE), al ritmo de p01:69E6.
Las caras de INFORMATION, una por estado de ánimo (p06:A644, p06:A64C).
Las caras de INFORMATION, una por estado de ánimo (p06:A644, p06:A64C).
Los enemigos de las listas de cada pantalla (p09:B12B), con sus fotogramas (p15:B744) y sus colores.
Los enemigos de las listas de cada pantalla (p09:B12B), con sus fotogramas (p15:B744) y sus colores.
Los cuatro jefes de fase, los tipos 30 a 33.
Los cuatro jefes de fase, los tipos 30 a 33.
Los objetos que se cogen (p03:A81D) y el globo que sale al cambiar de ánimo (p15:A426).
Los objetos que se cogen (p03:A81D) y el globo que sale al cambiar de ánimo (p15:A426).
Una de las escenas del final, con las fichas que deja la anterior (p04:71D5).
Una de las escenas del final, con las fichas que deja la anterior (p04:71D5).