La ruta óptima es un cálculo, no una partida grabada. Las 189 pantallas del guion salen de recorrer el mundo que genera el cartucho con sus propias reglas, contadas en PANTALLAS CRUZADAS: el reloj, saltar y esquivar no entran, y la escalera se cuenta gratis. Todo lo demás —el listado, las cifras y el mapa— sale del binario y se reproduce con make.
No hay un mapa en el cartucho. Las 255 pantallas salen de un solo byte, 0xE222, que es un registro de desplazamiento realimentado: la semilla es 0xC4 y la realimentación, los bits 7, 5, 4 y 3. Al salir por la derecha lo avanza 0xB68F y al salir por la izquierda lo retrocede 0xB69F, que es su inversa exacta.
De esos ocho bits salen las tres decisiones de cada pantalla: dos bits eligen el decorado, tres el tipo de escena y tres la variante. El anillo es máximo —255 estados, el 0x00 se queda fuera y es el que usa la pantalla del título— y la simulación coincide con el emulador en las 255.
El tipo 5 es el único que despacha por la tabla 0xAEA4, que lleva cuatro rutinas repetidas de dos en dos. Como las ocho variantes se reparten a cuatro escenas cada una, sale un tesoro de cada clase ocho veces: 8+8+8+8 = 32, y ni uno más.
Cada rutina escribe en 0xE188 lo que vale el suyo —2, 3, 4 o 5, o sea miles de puntos—, así que el mundo entero guarda 8·(2000+3000+4000+5000) = 112000 puntos. Con los 2000 con los que arranca el marcador, 114000: el techo del juego.
Lo recogido se recuerda en 32 bits, 0xE21D-0xE220: un byte por clase de tesoro y un bit por tesoro. Antes de pintar uno, 0xAAFF rota su bit hasta el acarreo.
Y si estaba a uno no salta ni pone una bandera: hace pop hl y ret. Se traga la dirección de retorno del que le llamó, y la rutina que pintaba el tesoro no llega a ejecutarse.
El cambio de pantalla lo hace 0x9CBE: cuando la X del jugador llega al borde derecho lo reposiciona al otro lado y avanza el registro de pantalla. Pero avanza uno o tres pasos según el bit 0 de 0xE2EB, que es el que dice si se va por arriba o por el túnel. La rutina de la izquierda es simétrica.
La ruta que se lleva los 32 tesoros baja siempre que puede: 189 pantallas con el túnel contra 238 sin bajar, un 21 % menos. Solo se baja por una escalera, y las escaleras están medidas sobre las 255 capturas: las 63 escenas de tipos 0 y 1.
La liana se pinta en cada cuadro, y la pinta el código: lo que no lleva el cartucho es un dibujo de ella. En cada paso, 0xA471 traza una recta de dieciséis puntos sobre un mapa de bits en 0xE18A y la manda a la memoria de vídeo como patrón de sprite. La inclinación sale de la tabla de 0xA61A, indexada por la fase del balanceo, que va y viene entre 1 y 0x20.
Ni una cadena, ni un alfabeto, ni un mensaje escondido. La fuente que carga el juego son diez dígitos, los dos puntos y el blanco: con eso se escriben el marcador y el reloj, y no da para una letra.
Todo lo que parece texto —el rótulo de la presentación y el Copyright 1982, 1984 del pie— son dibujos partidos en casillas, una por posición. Por eso buscar cadenas en la ROM no devuelve nada legible, y por eso esa línea del pie, con sus dos fechas, es lo único que el cartucho firma.
Capturas del emulador, pero no de jugar: se le dicta el valor del registro de pantalla y se le pide una foto de cada escena. Aquí hay una de cada tipo, elegida cruzando el valor del registro con la tabla que sale del cartucho: si esa lectura estuviera mal, debajo de cada pie se vería otra cosa.