Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM con las tablas del cartucho: las salas con sus puertas y objetos, Snake y los actores, Metal Gear y el Hind D, el logotipo y el transceptor. Las 235 salas casan punto por punto con las imágenes de referencia de Manuel Pazos, a quien damos las gracias por su estupendo trabajo. El cotejo contra la VRAM de openMSX está pendiente. El listado se reensambla byte a byte con make.
Con F1 se para el juego y se puede teclear (tabla en p06:BEF1, se comprueban al seguir, p06:BF2F): DS 4 da una estrella más de CLASS, ANTA WA ERAI tres, INTRUDER pone la munición a 999, ISOLATION las raciones a 999 y HIRAKE GOMA da las ocho tarjetas.
Leído en el código.
F1 pausa, F2 armas, F3 equipo y F4 transceptor (p01:6F94). En la pausa, F4 carga y F5 graba la partida en cinta, con un nombre de 6 letras y una suma de control (p15:B948). Tras GAME OVER, F5 sigue desde el último de 31 puntos de control (p06:BE64).
Leído en el código.
Las 16 P.BOMB tienen que darle en el orden de p02:8D3B, a un lado o al otro de su X. Entonces empieza una cuenta atrás desde 3000 (p01:757B), y salir por arriba de la sala 0xE2 lleva al final (p01:643A).
Leído en el código.
GOGGL deja ver los rayos (p15:BF22) y LIGHT quita la oscuridad (p00:4ACB); DETEC marca las minas (p03:AF9C); MASK protege del gas en 9 salas (p02:8C05); ARMOR reduce a la mitad el daño de algunos tipos (p02:8A05); ANTID quita el veneno del escorpión (p01:7FAB); PARAC salva en las trampillas (p02:93BF); dentro de la BOX y quieto, los guardias no ven a Snake (p02:974F); SCOPE pone el TELESCOPE MODE (p01:7FDD).
Leído en el código.
Sin SILENCER, disparar da la alarma y trae refuerzos (p02:804F), salvo en 55 salas (p02:806C).
Leído en el código.
Las de las clases 2 a 9 piden su tarjeta, de CARD1 a CARD8, elegida (p01:794D). Otras se abren a puñetazos (40 golpes, p01:79E9) o con la P.BOMB (p01:7973).
Leído en el código.
Siete frecuencias, de 120.13 a 120.91 (p00:490C). Algunas llamadas solo se oyen enviando (SEND) o con ciertas condiciones (p01:6A88).
Leído en el código.
Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.
p09:B5B5, la fuente de p09:B0B2). Sin cotejar aún contra la VRAM.p05:8E0E), con las puertas, los objetos y los actores de cada una; debajo, las salas a las que solo se llega por una puerta.p15:B595), no sprites.p15:B431).p10:6000) con sus atributos (p10:609F).p05:9890).p10:63B0).p01:6912): el marco y el retrato del banco 15, en 120.85. Sin cotejar aún contra la VRAM.