Aqui no hay ninguna captura. Todas las imagenes estan dibujadas desde los bytes de la ROM: las pantallas con la cadena de montaje del cartucho escrita en Python, y el arbol con el guion de cada fase y su paso del decorado, cotejado contra openMSX a cero celdas. El listado y las cifras se reproducen con make, y el reensamblado devuelve la ROM byte a byte.
0x52BB sube el guion de la fase a 0x3B80, detras de la tabla de atributos de los sprites: entre 723 y 918 bytes, segun la fase. El juego tiene un kilobyte de RAM y va leyendo su nivel del VDP segun se sube.
0x6889 solo borra la fila que deja un objeto al bajar si su tipo no lleva el bit 7. Las que lo llevan dejan su primera fila detras, y asi se alarga el hilo de las aranas.
No hay copia del nivel en RAM. Para saber donde pisa el jugador, 0x61A3 lee de la VRAM las dos celdas que tiene bajo los pies, y los bichos, antes de avanzar, preguntan a la pantalla si la celda de delante deja pasar.
Nueve ld a,r: el contador de refresco del Z80, que avanza solo con cada instruccion, decide el color de un bicho, en que sitio aparece o que proyectil sale.
El hueco de cada fase toma el color de (0xE05D): cian, verde claro, amarillo claro, gris, negro... La primera no la saca de la tabla de 0x741F sino de los valores iniciales de 0x51C1; con el primer valor de la tabla, el cotejo se separa en 1.809 bytes de color.
El descompresor tiene la misma firma de catorce bytes que el del RC-712, la escala cromatica son los mismos doce bytes y la vida extra sigue la misma regla: el mismo codigo, en otro sitio.
Debajo de cada imagen esta de donde sale y que se esta viendo. Las nueve fases enteras estan en El juego.