Hinotori

Seis fases que dan la vuelta por los lados y por arriba, 18 puertas que las unen, 17 contraseñas de truco y un cartucho que, con King Kong 2 al lado, arranca King Kong 2 para grabarle la partida.

Konami - (c) Konami 1987 - Cartucho RC-747, MegaROM de 128 KB (Konami4) - MSX2 - Volcado d4d443c1...

Aquí no hay ninguna captura. Todas las imágenes están dibujadas desde los bytes de la ROM con las tablas del propio cartucho: el logotipo, el título, el menú secreto, las seis fases con sus salas y sus puertas, Gao, los sprites de los enemigos y los objetos. Están cotejadas contra openMSX en una máquina MSX2: el logotipo, el título y el menú, 0 bytes distintos; la hoja de dibujos y la paleta de las áreas volcadas, 0. El listado y las cifras se reproducen con make, y el reensamblado devuelve la ROM byte a byte.

El cartucho en cifras

100 %del binario explicado
1.944rutinas con nombre
40,4 %del listado comentado
32.229bytes de código
98.843bytes de datos
0bytes sin identificar

Lo que apareció al desmontarlo

Con King Kong 2 al lado, arranca King Kong 2 y le graba la partida

Al encender, p00:5DFF mira las otras ranuras. Si encuentra la cabecera de King Kong 2 ('CD' 07 45 en 0x4010), Hinotori no arranca: copia el INIT de King Kong 2 a 0xF120, se engancha a la interrupción con 170 bytes suyos copiados a 0xF220 (p09:B925) y salta a King Kong 2. Jugando, F4 graba la partida en cinta y F5 la carga, con las rutinas de cinta de la BIOS y el código de p09:B9CF.

Visto en openMSX con los dos cartuchos: arranca King Kong 2 y, con F4, sale «SAVE MODE / INPUT FILE NAME» dentro de su pantalla.

Con Q*bert o el Game Master, un menú para elegir fase

Si al lado hay un Q*bert (RC-746) o un Game Master (RC-735), que reconoce por seis bytes de su final (p00:5E78), al pulsar ESPACIO en el título sale un menú: START GAME, MODIFY STAGE NUMBER y MODIFY PLAYER NUMBER (p00:4735), para empezar en otra fase y con otras vidas. Y la tecla STOP congela el juego (p00:4124).

El menú, visto en openMSX con Q*bert al lado y montado aquí desde la ROM (0 bytes distintos). Lo de STOP sale del código; no lo hemos probado.

17 contraseñas de truco, y una que no se puede escribir

Con F1 (pausa), HOME y HOME se escribe una contraseña. Además de las que guardan la partida, hay 17 de truco en p06:B8A0, cada una seguida del código que hace, y cada una vale una vez por partida (0xC600). GAOOOOOOOOOOH da 10 vidas; ILOVEHINOTORI, invencible; NANDANANDANANDA, no se pierden vidas; FULLITEMDAYOON, KINOOOIHITODANE y SUPERBALL llenan objetos; METALSLAVE, toda la vida; ENDDEMOGAMITAINA enseña el final…

Una, «aaaaa», no se puede escribir: p06:B5AB pasa lo tecleado a mayúsculas. Quince probadas en openMSX con el cambio medido en la RAM.

Las fases dan la vuelta

Cada fase son tres columnas de 256 puntos de ancho y 1.536 de alto. Saliendo por un lado se entra por el otro (p01:653A: de la columna 2 a la 0 y al revés), y por arriba el mapa vuelve a empezar (0xFF en p00:57BF). Solo se sale por un torii, que lleva a la sala de la fase.

Sale de las tablas y del código; el mapa de cada fase, cotejado contra la pantalla de openMSX.

18 puertas, y dos salas que te devuelven atrás

Las puertas están en p09:A269: área, fila y sitio de llegada. De cada fase se va a su sala y de la sala a la fase siguiente, pero la sala 3 tiene dos salidas (a la fase 4 o de vuelta a la 1) y la 5 también (a la 6 o a la 2); la de la sala 6 lleva a la fase 4. Las cuatro últimas puertas llevan al área 0x18, que no existe.

Sale de las tablas; no lo hemos jugado.

El objeto que salta de fase

Con F5 sale un mapa de las seis fases; si se lleva el objeto 14, con los cursores se elige una y con ESPACIO se salta a ella, gastando uno (p02:8555). HOIHOIHOINOHOI da nueve.

Sale del código; el truco sí se ha medido (0xC884 = 9).

Un truco con el nombre de un diseñador

Los créditos del final (p06:AB23) firman con apodos: ULTRAMAN ADACHI, DARENANDA SUZUKI, 27INCH NAGAE, MOAI SASAKI… y METALSLAVE NAOKI, diseñador. METALSLAVE es también la contraseña de truco que llena la vida.

Medido en la ROM; los créditos, transcritos en Hallazgos.

Otra versión de cinco jefes, que no se usa

De p07:7457 a p08:82B3 hay 18 tiras en el RLE de los sprites y, detrás, 768 bytes sin comprimir que no carga nadie: ninguna lista ni el cargador de las cosas los nombran. Abiertos son siete figuras, y cinco son jefes del juego dibujados de otra manera: la bestia, el monstruo de un ojo, la cara, el demonio y el guerrero de varios brazos, sin un sprite en común con los que cargan las salas.

Medido en la ROM. La primera versión de esto decía que no eran de nadie: corregido.

Lo que el cartucho dibuja

Debajo de cada imagen está de dónde sale y qué se está viendo.

El título: la hoja de las listas de p04:6443, 6458 y 6468 y los mapas de dibujos de p13:7640, 79A0, 7D00 y 7D30. Cotejado contra openMSX: 0 bytes distintos.
El título: la hoja de las listas de p04:6443, 6458 y 6468 y los mapas de dibujos de p13:7640, 79A0, 7D00 y 7D30. Cotejado contra openMSX: 0 bytes distintos.
Las seis fases, cada una con sus tres columnas y su sala, y debajo el camino entre ellas. En amarillo, las puertas con su destino (p09:A269); en azul, por dónde se entra a la fase.
Las seis fases, cada una con sus tres columnas y su sala, y debajo el camino entre ellas. En amarillo, las puertas con su destino (p09:A269); en azul, por dónde se entra a la fase.
La fase 1 entera: superfilas de p11:7FC0, bloques de p10:6000, la hoja de las listas del banco 4 y la paleta de p05:9E2C.
La fase 1 entera: superfilas de p11:7FC0, bloques de p10:6000, la hoja de las listas del banco 4 y la paleta de p05:9E2C.
Gao en sus 20 poses: dos sprites de 16 × 16 a dos capas cada una (p06:A0BB), andando, saltando, lanzando y ardiendo.
Gao en sus 20 poses: dos sprites de 16 × 16 a dos capas cada una (p06:A0BB), andando, saltando, lanzando y ardiendo.
Los 132 sprites de las 41 cosas que las áreas cargan (p07:6173): enemigos, jefes a trozos y lo que lanzan. En dos tonos: el color lo pone cada bicho al moverse.
Los 132 sprites de las 41 cosas que las áreas cargan (p07:6173): enemigos, jefes a trozos y lo que lanzan. En dos tonos: el color lo pone cada bicho al moverse.
En cada fila, una figura que no carga nadie (p07:7457, p08:82B3) y, tras un hueco, el jefe que sí cargan las salas: cinco son el mismo jefe dibujado de otra manera; las dos sin pareja no salen en el juego.
En cada fila, una figura que no carga nadie (p07:7457, p08:82B3) y, tras un hueco, el jefe que sí cargan las salas: cinco son el mismo jefe dibujado de otra manera; las dos sin pareja no salen en el juego.
Los 41 objetos como los pinta la ventana ITEM INFORMATION (p01:7B60): del 16 en adelante, un icono encima de un fondo.
Los 41 objetos como los pinta la ventana ITEM INFORMATION (p01:7B60): del 16 en adelante, un icono encima de un fondo.
El menú que sale con Q*bert o el Game Master al lado (p00:5E89). Cotejado: 0 bytes distintos.
El menú que sale con Q*bert o el Game Master al lado (p00:5E89). Cotejado: 0 bytes distintos.
El logotipo de Konami: letras de 1 bit de p09:AB3C compuestas por p01:6710. 0 bytes distintos.
El logotipo de Konami: letras de 1 bit de p09:AB3C compuestas por p01:6710. 0 bytes distintos.