Aqui no hay ninguna captura. Todas las imagenes estan dibujadas desde los bytes de la ROM, ejecutando en Python los mismos descompresores, montadores de figuras y pintores de sprites que corre el Z80, y cotejadas byte a byte contra la VRAM de openMSX: las ocho pantallas volcadas del emulador —la presentacion, el titulo y los seis cuadrilateros— dan cero diferencias en color (6.144 bytes), patrones (6.144) y las 768 casillas de la pantalla, y en el primer combate tambien en las figuras de los dos boxeadores. El listado y las cifras se reproducen con make, y el reensamblado devuelve la ROM byte a byte.
Los nombres salen de una tabla de seis punteros en 0x5661: RED·WOLF, M.B.ALLI, MOAI·KING, SANCHESS, CHINA·KHAN y MOAI·Jr. Las figuras, en cambio, salen de una tabla de tres palabras en 0x52C9 —0x825C, 0x9670 y 0xABB4— que 0x4F8D indexa con (0xE207) & 3.
Y aun asi los seis son distintos: cada figura de rival lleva una pieza de mas de las que declara —0x5005 hace inc b en el turno del rival— y 0x5034 solo la pinta en la segunda vuelta: en SANCHESS en vez de la cabeza de RED WOLF (el pelo hasta el cuello), en CHINA KHAN ademas de la de M.B.ALLI (la coleta) y en MOAI Jr. en vez del sprite vacio de MOAI KING. Y solo al moai le cambian 0x526F y 0x51BE el color 4 por el 0x0C: del azul al verde. Cotejado contra la VRAM del emulador, sprites incluidos, a cero.
Al acabarse un golpe, 0x49BC le suma a quien lo ha dado lo que dice la tabla de 0x6854 —3, 2, 1 y 1—, y el que mas castiga al otro (0x6850: 12, 10, 9 y 2) es tambien el que mas cansa. Las dos tablas van en el mismo orden.
Y el golpe tiene una ventana: 0x49FB carga 0xC0 en (0xE24C) o (0xE24D), y 0x4CCF lo gasta con un srl por cuadro. De los dos bits solo sale acarreo en el septimo y el octavo cuadro: fuera de ahi el golpe no puede tocar.
(0xE21E) y (0xE21F) no van sumando puntos: van sumando faltas. Una por llevar tres niveles mas de castigo que el otro, otra por haber acertado menos golpes, y el doble de lo que diga (0xE23E) o (0xE261). Al final, 0x4ECD hace 10 - faltas y sube las dos notas a la vez hasta que una llega al diez. Es el sistema de los diez puntos del boxeo de verdad.
En 0xBFF0, detras del relleno, estan el titulo en katakana al reves, la longitud (13), el numero de catalogo en BCD (0x36) y 0xAA: RC-736 y コナミのボクシング. El hallazgo del formato es de Manuel Pazos; aqui solo se lee.
Y en 0x4010 hay una segunda cabecera "AB" con 07 36 detras: la que lee el Konami Game Master desde la otra ranura. Con este son ocho los cartuchos de la serie que la llevan.
Con un solo jugador, el boxeador de la izquierda lo lleva decide_la_maquina (0x4A6B) y el humano es el de la derecha, que es el que va con el puerto 1 y el cursor. Lo dicen tres cosas independientes: al colocarlos (0x49FE) al de 0xE232 le toca la columna 22 y al de 0xE255 la 2; al andar, uno se acerca sumando y el otro restando; y la maquina se acerca a la derecha (0x4A83) y se retira a la izquierda (0x4B39), que es lo que le toca al de ese lado.
En la escena 2 —la demostracion— al de la derecha lo mueve el registro R del Z80 (0x4836): juegan solos los dos.
El tiempo del asalto no es un contador binario: son las cuatro casillas de (0xE212) a (0xE215), en ASCII, que 0x5798 vuelca a la fila 1 columna 14. Bajan de una en una por el final; cuando las unidades pasan de '0' a '9' se llevan una de las decenas, y cuando las decenas pasan de '0' vuelven a '5'. Arranca en 3:01, que a la primera bajada queda en 3:00.
La misma pantalla seis veces, montada desde la ROM con lo que cambia en cada una: el nombre de la tabla de 0x5661, la figura de la de 0x52C9 y, en la segunda vuelta, el cambio de color de 0x526F. Ninguna es una captura, y las seis dan cero diferencias contra la VRAM del emulador.
Debajo de cada imagen esta de donde sale y que se esta viendo.